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 Les Maudits de Quenicum

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Nuntius

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Nuntius

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MessageSujet: Les Maudits de Quenicum   Les Maudits de Quenicum I_icon_minitimeVen 27 Mar - 18:24

LES MAUDITS DE QUENICUM
Les Maudits de Quenicum Barre11

Les Maudits de Quenicum Kfpz




Sommaire:
  1. Origines
  2. Géographie
  3. Croyances
  4. Le Fàidh et le Seanadh'Saobhad
  5. La Communauté des Sans-Tombeaux




ORIGINES




La forêt de Quenicum ou Marbhnamar pour les peuplades barbares porta  de nombreux noms au fil des âges. Elle fut le refuge, le foyer et l'abris de nombreux peuples avant d'acquérir la sombre réputation qui lui sied aujourd'hui.

Dans un temps reculé (date précise ?), alors que les Colcariges commençaient à affirmer leurs dominations sur le centre de la Comata, vivaient en lisère de ces bois une tribu modeste répondant au nom d'Almanic. Vivant de la chasse et de la pêche, peu portés sur les choses de la guerre, profondément pacifiques, ils accueillirent avec bienveillance ces fiers guerroyeurs. Ensemble, ils lièrent très vite une relation simple, basée sur des échanges et troc en tout genre. Cette entente sommaire et cordial aurait put durer des cycles; les Colcariges auraient sans doute intégrés les Almanic dans leurs rangs, leurs sangs se seraient mêlées  jusqu'à ce que l'histoire elle même oubli l'origine de cette peuplade primitive. Mais ce ne fut pas le cas.

Les premières tensions naquirent du schisme entre croyants, car Colcariges et Almanic ne possédaient pas la même foi.

S'ils n'étaient pas de grands combattants, les Almanic étaient de fidèles dévots et possédaient dans leurs rangs de puissants devins, gardien de leur savoirs divins. Leur culte se dédiait à un panthéon multiple d’entités élémentaires parmi lesquelles, Walda le Dieu-Forêt tenait une place centrale. A sa gloire, ils avaient érigé de grandes pierres dressées, gravées de pétroglyphes mystique. Hors, les druides Colcariges avaient promulgué qu'aucunes pierres ne pourraient quitter le sol sans être consacrées à Ruigsin. Ils admonestèrent les devins de faire choir leurs symboles impies et quand ces derniers refusèrent, débuta alors l'hallali.

Les guerriers Colcariges fondirent sur les Almanic et tranchèrent dans les corps sans faire de procès, fortement galvanisés par les discours de leurs druides. Le peuple primaire n'eut d'autres choix que de chercher refuge dans leurs forteresses au cœur des bois, Tùr Àrsadhi. Simple tourelle de pierre érigée au sommet d'un monticule et unique bâtis en dur du peuple Almanic, elle fût construite sous l'impulsion d'un oracle prévoyant. Mais le fort protecteur devint tombeau et les Colcariges ne quittèrent la forêt qu'une fois leurs lames gorgées du sang des vaincus.

Le peuple Almanic n'était plus, mais dans l'ombre des futaies survécurent certains de ses membres qui se mirent alors à hanter ces bois.

A l'extérieur, les vivants reprirent le cour de leurs existences sans se soucier du sort de ceux passés aux trépas. Mais sous les frondaisons, les rescapés se regroupèrent afin de panser leurs plaies. Dévastés, anéantis et sans promesses de lendemain, ils tentèrent de reconstituer un semblant d'unité dans leurs rangs . Poussés par la peur, ils adoptèrent un mode de vie autarcique, décidant de rompre tous liens avec l'extérieur, cherchant à s'en prévenir à tout prix.

Saisons et années passèrent au point que le massacre du peuple de la forêt devint un mythe; de mythe il devint légende et de légende il devint conte.  Pourtant chez les Colcariges, ont continua de murmurer que la vie n'avait pas totalement quitté ces bois. C'est à cette époque que les clans vivant à la lisère la nommèrent Marbhnamar, la forêt des Morts non-mort.
Les mères interdirent aux enfants de s'y promener; les vilains ne s'en approchèrent plus et bientôt même les plus vaillants des vaillants  ne s'y risquèrent. D'étranges clameurs s'élevaient des futaies lors des nuits sans lunes et les rumeurs témoignant d’apparitions d’inquiétants feu follets ne cessèrent de croître.  
Pour les clans, ils n'existaient qu'une seule explication : L'endroit était maudit, hanté par des esprits tourmenteurs. Leurs craintes ne firent qu'augmenter quand aux levées de certaines aubes brumeuses, on retrouva, dans les champs bordant la lisère, une chèvre ou un veau sacrifié de bien horrible façon.

Naquit alors la peur. Solstices et équinoxes furent le théâtre de charivaris macabres.

On conta l'histoire de bergers imprudents, retrouvés fous après avoir pénétré les sous-bois une veille de printemps. On constata la mort de familles entière de laboureurs, foudroyés dans leurs huttes sans raisons apparentes aux premiers jours de l'été. On relata les découvertes d'inquiétantes effigies totémiques cornues à l'approche de l'automne. On dépeignit de ténébreux tableaux sur les grotesques silhouettes qui se mouvaient à l'orée des bois à la venue de l'hiver.

Alors que les braves désespérés s'apprêtaient à fendre le seuil des fourrées, leur apparut un être difforme, au faciès laid aux membres atrophiés. Il se présenta comme le Fàidh, le Prophète des Sans-tombeaux, les Sintuama, et annonça savoir comment retenir le courroux des esprits qui malmenaient les clans. Deux règles se devaient d'être respectées : Que plus jamais Colcariges ne pénètrent dans Marbhnamar et que pour chaque mauvaise naissance,  l'enfant s'en trouve offert à la forêt.
De nombreuses voix s'élevèrent parmi les druides afin qu'on fasse taire l'impie par le fer. Pourtant, les chefs de clans acceptèrent l'offre du Prophète. Ils se justifièrent à mots voilés que jusqu'ici aucuns de leurs mystiques n'étaient parvenus à calmer la vindicte des spectres et que l'offre de l'ermite ne comprenait pas grande contrepartie. Ce dernier regagna les bois en murmurant néanmoins un futur fort sombre pour les peuples de la Comata.
À partir de ce jour, la forêt fut interdite d'accès et tous les nouveaux nées à l'aspect malingre ou difformes furent déposés sous les cimes.

Les manifestations fantasmagorique cessèrent. L'histoire se déroula à nouveau et les générations de braves succédèrent aux générations de braves. Mais les rumeurs sur Marbhnamar et ses habitants ne faiblirent pas; les Sintuama devinrent  une engeance maudite.

Puis vinrent les Ruviens.

Ils conquirent la Comata et défirent les peuplades séculaires qui entouraient la forêt de Marbhnamar, créant la Province impériale d'Oncmelia Minor. Ces changements n'affectèrent que très peu les habitants de la forêt que ceux venus du sud avaient déjà renommés Quenicum.
Néanmoins, les légionnaires furent mis au courant des légendes qui entouraient la forêt. On leur avait prédis maints périples et morts atroces si jamais ils osaient pénétrer l'endroit; on leur avait conté les horreurs qui les attendaient derrières les troncs et les perversions auxquelles ils seraient soumis. Malgré cela, un regroupement de téméraires, forts de la foi qu'ils accordaient à des dieux différents, se mirent en quête des créatures qui hantaient les bois.
Alors qu'ils progressaient dans la pénombres des couronnes de chênes et de bouleaux, ils ne découvrirent aucune monstruosité menaçante, car au contraire, on vint même à leur rencontre.

À nouveau, ce fût un être au faciès disgracieux et au corps enfantin qui se présenta à eux. Il se présenta à ces nouveaux venus comme le Prophète des Sintuama et contre toute attente, les invita à le suivre jusqu'en son antre. Plus interloqués qu’apeurés, les ruviens suivirent le difforme qui se présenta à eux comme un puissant devin. Alors qu'ils gravissaient Cnoc'nam'mar, le Prophète leur avoua les avoir attendu longtemps et leur proposa un marché : Il prédirait l'avenir proche de chacun des membres présents si d'échange tout enfants mal-nés leurs seraient confiés. Les légionnaires n'osèrent se moquer en tel lieu hostile, mais pourtant jurèrent, cyniques. Ils quittèrent Quenicum sans encombres, non sans narrer les curieux géants qu'ils crurent y apercevoir au loin ou les êtres dépourvus de membres qu'ils virent ramper.
Dans les jours qui suivirent et à la surprise des ruviens, se réalisèrent les augures. Ces derniers respectèrent alors leur serment fait sous les futaies, bien obligés. La tradition se perpétua et couru alors le bruit dans l'Oncmelia Minor qu'à Quenicum, l'avenir serait prédit à ceux prêts à en payer le prix.

De nombreuses autres années passèrent et bien que la civilisation ruvienne se stabilisa, éclipsant complètement l'ancienne Comata, les Maudits des bois perdurèrent et on les surnomma Lamias (les vampires). Certains courageux s'aventurèrent plus que de raisons dans Marbhnamar, prêts à sacrifier un peu de leur âme pour s'octroyer des savoirs interdits. Et s'ils arrivaient qu'en retour, certains Sintuama s'aventurèrent en dehors des bois, on dit qu'ils y existent toujours des êtres trop répugnants pour être admirés de mires de mortels.



GEOGRAPHIE


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(Gribouillage d'une carte sommaire du comment j'imagine de la forêt avec la description qui va suivre. Je peux tenter une version propre, mais si une ou un gentil graphiste aurait quelques minutes pour gribouillié un truc avec des arbres et quelques tampons, ça serait super gentil !)

A première vue, la forêt de Quenicum ne diffère en rien des nombreux bois présents en Oncmelia. Un œil profane y distinguera un sous-bois touffu au feuillage épais, clairsemé de ronces et d'arbustes épineux. Les arbres y semblent vénérables, leurs couronnes s'entrelaçant dans une myriade foliée ne laissant que rarement l'occasion à la lumière d'en percer les cimes. L'initié quant à lui pourra y découvrir de nombreuses essences différentes avec une dominante de fagacées notable, chênes, hêtres et châtaigniers. Les quelques pins trônant à leurs côtés y semblent bien malingres en comparaison mais mêlent pourtant avec fierté leurs épines a l'humus de la forêt. Enfin, quelques variétés éparses de juglandacées, rosacées et salicacées tentent avec énergie de s'imposer dans tous les espaces vacants laissés par leurs aînées.Parmi ses différentes essences, notera la présence de variétés rare, ne poussant dit-on que dans le cœur de la forêt. Parmi elles, on citera le Chêne Gris, le Creusaule ou encore le Peticéa.

La Valis ou Àlurba fend la foret en son extrémité Est, elle est le cordon ombilical aqueux reliant la cité de Télioprate a celle Valtaia,  le fleuve étant toujours propice au canotage marchand. Mais rares sont les imprudents à en quitter les flots pour se rendre sur les berges menaçantes, préférant généralement ne pas s'y attarder.
Le Vulperani quand à lui serpente à l'Ouest, il est surnommé Beagluba et n'a rien du fleuve d'on il est le bras. Abandonné par les citoyens de l'Oncmélie, suivre son lit argileux serait s'exposer à une folie que tout être censé n'oserait prendre sans réfléchir à deux fois.

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Au fil du Beagluba

Pour les esprits aventureux ou les simples fols ayant décidé de s'aventurer au delà de la protectrice lisière, Marbhnamar se révélerait enfin en quelques lieux maudits, chargés de superstitions.

Il existe nombre d'entrées pour pénétrer en Quenicum, mais Slighe Liath, le Sentier Gris est le seul à faire office de chemin assez ample pour être emprunté par un homme de front. A peine plus large qu'une sente à gibier, il serpente entre les troncs jusqu'au cœur de la forêt. La piste commence au Sud-Est des bois en amont de Telioprate et ce sont principalement ses habitants qui en connaissent l'origine.
Pourtant, on en distingue facilement le début, car une colossale rocaille plate s'étend en son entrée. Il s'agit la de Creag'nan'tiodh, le Rocher aux dons, son patronyme guilleret cache pourtant un sombre office : C'est ici le principal endroit ou les êtres endoloris viennent y déposer leur mal-nées en offrande à la forêt.
Il existe d'autres fameux rochers dans Marbhnamar, elles portent le nom de Clachan'sidha, les Pierres Tombées. D'Antiques menhirs qui dans les temps jadis servaient de lieux de culte en plus de symboliser la frontière sacrée. Ils furent détruits par les Colcariges et presque oubliés de tous, mais pas des Sintuama qui leur accordent encore forte dévotion.
Tous ces agréments ne sont pourtant que les parties émergés de l'obscur centre de ces bois.

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Tùr Àrsadhi

Cnoc'nam'Mar, la Colline des Morts ou Butte aux Devins est le réel cœur de Marbhnamar. Ancien lieu d'un massacre immémoré ; elle est l'épicentre de communauté maudite. En son sommet trône toujours le fort détruit de Tùr Arshadi, rongé par la végétation et les stigmates du temps. Tout autour, les Sintuama se répandent en tâches éparses d'habitations et de huttes de joncs formant un curieux village sans nom. Bien qu'ils s'y concentrent, on retrouve dans la forêt, d'autres traces de leurs présences, bulles compactes et communautaires d’abominations hantant quelques cavernes et autres clairières camouflés.



CROYANCES


Les croyances des Sintuamas sont anciennes et  aujourd'hui bien méconnues de ceux évoluant à l'extérieur des bois. Si elles sont issues du peuple Almanic dont ils descendent, les sombres cultes qu'ils tiennent sous les cimes de Marbhnamar ne partagent plus grand lien avec leurs origines. De même que la difformité qui atteint leurs corps et leurs esprits, leur foi fut pervertie d'un vice impie. Révérant moult chimères à l'instar du fétichisme spiors des peuples barbares, certaines figures se détachent dans ce funeste panthéon.

Walda, le Dieu-Forêt
Épiclèse :  Le Grand-Cornu, Le Seigneur de la Sève
Symbole : Les ramures
Attribut : Crânes de cervidés et branches ramifiées
Walda est le gardien du monde connu et inconnu, du monde du dessus et du dessous. Il est celui qui donne et prend la vie par en dispensant la Sève. Il est le Dieu-Forêt dans son ensemble, de la plus petite tige au plus grand des arbres et pour le Sintuama, Père-de-toutes-choses. Ses formes sont diverses mais possèdent toutes un lien commun, les ramures d'un cerf, qu'elles soient de bois ou d'os. Souvent représenté en géant fait de joncs et de brindilles, ont dit que Walda habite à loisir tout les autels et idoles qui lui sont érigés. Walda voit tout, sait tout, ressent tout. Une fois les frondaisons des bois passés, il est impossible de se soustraire à son regard et à son jugement. Grâce aux racines qui s'étendent loin sous la terre, loin au delà des arbres, on dit qu'aucunes vérités ne peuvent lui être cachés indéfiniment. Il règne comme le Roi des mondes ; son savoir est infini et ses dons innombrables.

Gebir  le Rocher-qui-Marche
Épiclèse :  Le Façonneur, Le Perçerive
Symbole : Les cairns
Attribut : Les cupules
Il est dit que lors de la création, Walda choisit de se pourvoir d'un aidant pour le seconder dans sa tâche. Remontant des profondeurs du monde les pierres qui attendaient sous la surface, il créa les montagnes et  octroya la vie à un amoncellement de rocailles et pour donner vie à Gebir, son premier champion. Gebir est un géant de pierre que l'on dit pouvant atteindre la cime des arbres. Fait d'une multitude de rocher, il ne possède pas de réel visage mais son crâne est ceint de ramure en granit. Avançant sans relâche, de sa marche lourde et lente, il créa les rivières. Frappant des poings de colère, il créa les lacs et quand il fut prit de fatigue, s'assoupit pour dispenser les rocs d'on il est fait autour de lui. Ses hurlements font tomber la pluie et s'abbattre le vent, résonner le tonnerre. Il est l'esprit primitif et façonneur à qui Walda ordonna de confectionner les hommes dans la glaise afin qu'il y insuffle la sève de vie.

Rach le Furieux
Épiclèse :  Le  Donneur-de-feu, le Berger Rouge
Symbole : Le brandon
Attribut : Les feu-follets
Walda dut pourvoir à la survie de ses créations, il créa alors les bêtes, mais celles-ci étaient féroces et indomptables, causaient moult dégâts chez les hommes. Quand le premier tomba, il le réanima et en fit son second champion en lui insufflant la sauvagerie. Rach naquit et devint le Berger de la faune et apprit aux hommes à ce défendre, à chasser et à tuer. Quand les hommes commencèrent à s'entre-tuer, Rach en fut heureux et leur offrit le feu. Véritable avatar lui aussi dépourvu de visage, il mesure la taille de trois hommes et portent une ramure faites d'os, dans son sillage la terre brûle et les herbes fanent. On dit que le sang versé dans un bûcher est pour lui la plus grande des offrandes et qu'il n'est point avare en récompense.




Carba la Messagère
Épiclèse :  La Grande-Croisseuse, Celle-qui-entend-et-qui-répond
Symbole : La corneille
Attribut : Les plumes
Les hommes furent nombreux à remercier Walda, mais leurs questions jamais ne cessèrent et le Dieu-Forêt se lassa bientôt d'accorder tant de temps à leur répondre. Alors quand la doyenne des hommes retourna à l'humus, le Dieu-Forêt chercha son corps et lui redonna vie, en faisant sa troisième et dernière championne. Il lui donna le pouvoir de se mouvoir parmi les oiseaux et lui ordonna de recueillir les suppliques des hommes. Vieille femme au corps décharné, Carba semble en tout point à une trépassée ayant toujours le loisir de se tenir sur ses pieds. On dit qu'elle hante sans cesse les bois et qu'elle prend malin plaisir à s'inviter autours des feu des vivants. Gare à ceux étant trop imprudents pour lui offrir le couvert, car la Messagère nourrit une tenace rancœur d'avoir était arraché à son dernier repos pour une éternité de servitude. Se déplaçant sans cesse avec les oiseaux, corbeaux et corneilles sont ses infants.



LE FAIDH ET LE SEANADH'SAOBHAD


Héritiers d'un peuple séculaire idolâtre, s'ils ont muté d'aspect et d'esprit, les Sintuamas n'en restent pas moins de fervents dévots. Se considérant comme élus des dieux de part leurs difformités diverses, ils ne vivent qu'à travers le prisme clos de leurs croyances, n'hésitant pas à recourir aux actes les plus sombres et cruels tant que ceux-ci leur paraissent justifiés sous le regards des Dieux. Véritable communauté théocratique, il n'existe de réelle autorité hiérarchique chez les Sintuamas, qu'à travers les enseignements des âmes bénites ayant reçus les dons divins.

Ces derniers se regroupent dans le fort de Tùr Arshadi ou ils vivent et sont entretenus par la communauté.

Le Fàidh ou Prophète, fait office de chef et d'autorité suprême. Il est le réceptacle et le guide, celui-qui-voit à travers les mondes. Il est le garant de l'intégrité du peuple Sintuama tout en étant son juge. Ces derniers le considèrent comme l'élu de Walda le Dieu-Forêt et lui vouent un adoration quotidienne. Le Prophète est un devin puissant ayant percé une partie du secret des Dieux et disposant d'un savoir empirique propre à une vie de dévotion. Il est l’officiant du culte de Walda, le Grand-Sacrificateur et le Maître des osselets.
Le Fàidh est nommé par le Fàidh le précédant alors qu'il n'est encore qu'un nouveau né. Une fois le successeur désigné, ce dernier est enrôlé à Tùr Arsadhi pour y recevoir un enseignement occulte et strict.

Dans sa tâche, le Fàidh est secondé par le Seanadh'Saobhad, le Synode Déformé. Conclave d'êtres difformes choisis et étant censés posséder aussi des dons. Ils sont les garants des savoirs plus pragmatiques, comme l'art des guérisons, des décoctions et des poisons, des contes et des rites. Le Seanadh'Saobhad est traditionnellement composé d'une dizaine de membres ayant chacun un apprenti qu'ils initieront à leurs différents domaines de savoir. Le Synode Déformé est aussi craint qu'adulé par le peuple de Marbhnamar.

Les Sintuamas ne disposent pas de parchemins et ne savent pour la plupart lire. La majorité de leurs savoirs est oral mais ils disposent de quelques runes et symboles sacrés faisant office de langage sacré.


LA COMMUNAUTE DES SANS TOMBEAUX


PORTRAIT

Autrefois hommes et femmes comme les autres, en se renfermant sur eux même, les survivants Almanic durent se reproduire entre eux , donnant au fil des ans des êtres difformes et laids. En recevant les offrandes des mal-nés, ils reçurent du sang frais mais toujours affublés de tares physiques ou mentales. Ainsi, le peuple Sintuama actuel se compose d'un ensemble d'êtres éclopés, affublés de tumeurs difformes ou ayant trop ou pas assez de membres. Rares sont les membres de la communauté à ne posséder aucuns défauts et ceux aux traits trop lisses sont généralement rejetés.

Ceux du peuple s'habillent le plus souvent de guenilles, chinés ou récupérés aux hasards de leurs traînasseries. Pour les plus aisés, vêtements de fourrures et autres cuirs robustes bien que cette denrée reste plus rare. Certains encore se drapent d'écorces, de feuilles et d'argiles. Afin de conserver leur réputation tout en chercher à louer leurs dieux, ils portent pour la plupart des os et autres crânes délestés de leurs chaires, qu'ils soient animaux ou humains. Voir un groupe de Sintuama rôder à la lisère de la forêt est une expérience en soit qui demande une certaine dose de sang-froid.


ORGANISATION QUOTIDIENNE

Le village des Sintuama se compose d'un ensemble hétéroclite de bâtisses serpentant entre les troncs. Il n'existe aucunes lois d'implantations; chacun étant libre de construire son foyer s'il en possède les savoirs ou le besoin. Les chefs de famille font office de gestionnaires locaux et il n'est pas rare que des conflits éclatent et dégénèrent dans le sang entre les différents opposants. Si la communauté se trouve soudée entre elle contre les gens de l'extérieur, elle reste particulièrement brutale en son propre sein.

Pour se nourrir, les Sintuamas ne disposent ni d'agriculture, ni d'élevage. Les plus vaillants font office de chasseurs et rapportent la viande nécessaire à la survie, non sans échanger nombre de services en retour. La plupart sont aussi de très bon cueilleurs, sachant se nourrir de la forêt. D'autres encore, n'hésitent pas à quitter la lisère des arbres pour dérober de quoi manger. Pour ceux étant incapables de se mouvoir à cause de leurs difformités, ils sont pris en charge par les membres de la communauté, car il est considéré comme louable de s'occuper de ces élus. Il est a noter que le cannibalisme fait partie de leur vie et qu'il ne représente pas un tabou.

Au sein de la communauté, il n'existe pas vraiment de notion de monnaie, remplacé par les échanges et le troc. Mais pour ceux côtoyant l'extérieur cumulent un pécule qu'ils gardent jalousement. On dit aussi que dans Tùr Arsadhi, se cache un trésor sans nom.

Enfin, s'ils mènent une vie d'ascète, les Sintuama possèdent néanmoins deux fêtes majeures au cour de l'année. La première se déroule au crépuscule de l'automne et aux premiers temps de l'hiver, elle se nomme Waldalatha, le Jour de Walda. Se déroulant sur une décanale entière, il est dit qu'en ces jours bénis, l'humus de la forêt rejette les carcasses des défunts, que la frontière entre les mondes se veut plus fine et que le Dieu-Forêt parcourt ses terres. Waldalatha est l'occasion de nombreuses célébrations viciées et emplis d'ivresse.
La seconde quant à elle, se déroule à l'aube de l'été et au fin des jours du printemps. Son nom est Pàrnarach, la fête de Rach. Elle symbolise le retour des beaux jours et se veut fête du feu. Pendant quelques jours on distingue une multitudes de braseros funèbres s'élevant des lisères de Quenicum et rendant hommage au Berger.


ARTISANAT ET SAVOIRS

Comme les peuples du dehors, les Sintuamas possède quelques domaines d'artisanats. Le tannage du cuir en tête et le travail du bois en second. Bien sûr, ils n'ont pas souvent l'occasion d'en faire profiter ceux de l'extérieur mais ceux disposant de ces savoirs sont respectés.
Viennent en suite les charbonniers, qui sont les seuls à faire étalage de leurs arts au yeux du monde. Il n'est pas rare d'en croiser l'un ou l'autres sur les marchés de Telioprate pour y écouler son maigre stock.

La vraie renommée du peuple Sans-tombeaux provient de son savoir des plantes. Ils sont passés experts dans la récolte et la transformation des nombreux champignons, plantes et fleurs poussant dans les futaies de Marbhnamar.
Ils ont développé une curieuse technique de cueillette leur permettant d'atteindre certaines pousses normalement inaccessibles grâce aux Fuamfiodha, les Géants des bois. Ces derniers se déplacent à l'aide de solides et hautes échasses leurs permettant d'atteindre le bout des ramilles ou poussent certaines et feuilles. Leurs manières de préparer onguents et potions est inimitables et l'apprentissage se transmet oralement depuis des siècles maintenant.

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Les Fuamfiodhas


SICAIRES

La communauté Sintuama ne possède ni soldat, ni guerrier. Les chasseurs font seuls offices de gens d'armes. Pourtant, du fait de leurs natures primaires, hommes et femmes du peuple possèdent tous de quoi se défendre et compensent le manque de tactiques par la brutalité et la sauvagerie.

Certains des plus hardis essayent parfois de louer leurs bras en tant que mercenaire en dehors des limites de la forêt pour intégrer les rangs des ruviens. D'autres encore se font tortionnaires ou bourreaux, mais ils sont peu nombreux à avoir réussi à braver les brimades et leurs conditions.  


RELATIONS EXTERIEURES

La forêt de Quenicum est considéré avec moult superstitions par les ruviens installés en Oncmelia Minor. Les habitants de Telioprate se font les principaux connaisseurs du peuple maudit et dispensateurs des nouvelles qui entourent le mystère des habitants des bois.S'il arrive que quelques âmes aventureuses viennent trouver refuge dans la forêt, celle ci est la plupart du temps évité et on n'y pénètre qu'avec une bonne raison. Les conflits entre ruviens et Sans-Tombes sont rare, car les maudits ne cherchent pas à outrepasser leurs rôles.

Pour certains, ils sont un mal nécessaire voire utiles en certaines sombres circonstances : Patricien zélé y trouverait sans doute une esgourde difforme  pouvant lui fournir un vicieux poison, quant aux courageux plébéiens en mal d'amour, philtres et potions lui seraient échangés. Pour ceux prêts à en payer le funeste prix, les augures du Fàidh et du Synode Déformé seraient toujours prêts à être révélés.

Il est à noter que s'ils entretiennent des liens plutôt neutres avec les ruviens, les Sintuamas portent une haine palpable aux peuples barbares qui dans leurs traditions, font toujours office d'oppresseurs

Ecrit par Sachnasax
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